Scacchi
Una partita a scacchi contro il computer. Tu giochi con il bianco e muovi per primo, il computer risponde con il nero.
Come si muove
- Tocca un tuo pezzo. La casella si illumina e compaiono le mosse possibili: - un pallino indica una casella libera dove puoi andare; - gli angoli scuri indicano un pezzo avversario che puoi catturare.
- Tocca la casella di arrivo. Il pezzo si sposta e il computer inizia a pensare.
Puoi anche trascinare il pezzo con il dito e lasciarlo sulla casella di arrivo. Per cambiare pezzo basta toccarne un altro; toccando di nuovo lo stesso pezzo lo deselezioni.
Le regole sono quelle ufficiali: arrocco (sposta il re di due caselle verso la torre), presa en passant e promozione. Quando un pedone arriva in fondo diventa automaticamente una donna.
L'ultima mossa giocata resta evidenziata in giallo. Se il tuo re è sotto scacco, la sua casella si colora di rosso.
I pulsanti
- Annulla — torna indietro di una mossa tua (e della risposta del computer). Puoi usarlo più volte, anche a partita finita.
- Nuova partita — ricomincia da capo. Se una partita è in corso il pulsante diventa Conferma?: toccalo di nuovo entro tre secondi per ricominciare davvero.
- Livello — scegli quanto è forte il computer. Il cambio vale dalla sua mossa successiva, anche a partita in corso.
I livelli
| Livello | Com'è il computer |
|---|---|
| Facile | Guarda poco avanti e ogni tanto gioca una mossa a caso. Adatto a chi impara. |
| Medio | Gioca in modo solido e punisce gli errori evidenti. |
| Difficile | Pensa più a lungo (circa due secondi) e calcola parecchie mosse avanti. |
Mentre il computer pensa, nel riquadro di stato compaiono tre puntini animati. Puoi comunque toccare Annulla o Nuova partita: il computer si ferma subito.
Come finisce una partita
- Scacco matto — il re sotto scacco non ha modo di salvarsi: vince chi ha dato il matto.
- Patta per stallo — chi deve muovere non ha mosse legali ma non è sotto scacco.
- Patta: pezzi insufficienti — sulla scacchiera non resta abbastanza materiale per dare matto (per esempio re contro re, o re e cavallo contro re).
- Patta per ripetizione — la stessa posizione si è ripetuta tre volte.
- Patta: regola delle 50 mosse — cinquanta mosse per parte senza catture né mosse di pedone.
Il riquadro dei pezzi catturati
Sotto lo stato vedi i pezzi che tu (Tu) e il computer avete catturato. Il numero con il + indica chi è in vantaggio di materiale (pedone 1, cavallo e alfiere 3, torre 5, donna 9).
La partita resta salvata
Ogni mossa viene salvata: se chiudi l'app e la riapri, ritrovi la partita esattamente dove l'avevi lasciata, con il livello scelto.
Consigli
- Nelle prime mosse porta fuori pedoni centrali, cavalli e alfieri, poi arrocca per mettere il re al sicuro.
- Prima di muovere chiediti: quale pezzo lascio indifeso? Il computer se ne accorge subito.
- Sbagliato qualcosa? Annulla e riprova: è il modo più veloce per imparare.
- Se vinci facilmente, sali di livello.
Il motore di gioco è mcu-max di Gissio (licenza MIT), basato su micro-Max di H.G. Muller.